Habilidades de Sana
MR Sana (Newfoundland dog )
Tipo: Control de Auxilio de Emergencia
Facción: Bifrost
Elemento: Agua
Rol: Soporte
Ataque Normal // Desinfección Médica:
Sana usa su brazo robótico médico para escanear al enemigo, luego rocía líquido desinfectante desde el brazo robótico para desinfectarlos, infligiendo el 157% de su Ataque como Daño Físico de elemento Agua a la línea delantera enemiga. Al mismo tiempo, Sana prepara a sus compañeros para una intervención quirúrgica, aumentando el Daño Elemental de nuestra línea trasera en un 15% durante 2 turnos. Además, el Daño Elemental de los personajes de nuestra línea trasera de elemento Agua aumenta un 10% adicional durante 2 turnos. Recupera 25 de Pneuma.
Habilidad // Cirugía de Emergencia:
Sana acude al quirófano y comienza a operar, infligiendo el 319% de su Ataque como Daño Físico de elemento Agua a la línea delantera enemiga. Aplica un escudo equivalente al 20% de su Vida Máxima a nuestros personajes de la línea delantera. Cura a un aliado aleatorio que se encuentre en estado (Peligro de Muerte) y elimina dicho estado; al eliminarlo, el personaje recupera el 50% de su Vida. Si no hay ningún personaje en estado de Peligro de Muerte, nuestros personajes de la línea delantera reciben una curación equivalente al 30% de la Vida Máxima de Sana. La intervención tiene efectos duraderos: hace que un enemigo aleatorio de la línea trasera quede bajo el efecto (Compasión) durante 2 turnos. Si esta habilidad elimina el estado de Peligro de Muerte, un enemigo aleatorio de la línea trasera también queda bajo el efecto (Principio Humanitario) durante 2 turnos. Recupera 50 de Pneuma.
(Compasión): El Ataque se reduce un 30%. Al realizar un ataque normal, hay un 50% de probabilidad de que falle.
(Principio Humanitario): El Ataque, la Tasa de Crítico y el Daño Crítico se reducen un 30%. Al realizar un ataque normal o una habilidad, hay un 50% de probabilidad de que fallen.
Pasiva // Ángel del Ejército:
Sana es una médica militar profesional. Al inicio del combate, equipa a nuestros personajes de la línea delantera con un (Botiquín) durante 2 turnos (3 turnos si el objetivo es de elemento Agua). Todos nuestros aliados reciben un 20% menos de daño pasivo, y los personajes con Botiquín reciben un 10% adicional de reducción de daño pasivo. Durante los primeros 3 turnos, usa su brazo robótico médico para vigilar el estado de nuestros personajes de la línea delantera (excluyéndose a sí misma), aplicándoles (Monitoreo de Signos Vitales), y aumenta su propia Reducción de Daño Final en un 30%.
(Botiquín): La Resistencia a Críticos Elementales aumenta un 30%. Tras recibir daño pasivo, recupera una cantidad de Vida equivalente al 10% de la Vida Máxima de Sana. Se puede activar hasta 5 veces por turno.
(Monitoreo de Signos Vitales): Si el portador recibe daño letal, queda retenido en estado (Peligro de Muerte) hasta el final del combate.
(Peligro de Muerte): No puede actuar, no puede ser seleccionado como objetivo directo y no puede morir. Cuando todos los personajes que no están en este estado hayan caído, todos los que se encuentren en él saldrán de dicho estado.
Habilidad Crítica // Cirugía Reconstructiva Completa:
Sana se prepara al máximo y accede al quirófano para realizar una intervención reconstructiva integral. Inflige el 521% de su Ataque como Daño Físico de elemento Agua a la línea delantera enemiga. Aplica una curación equivalente al 20% de la Vida Máxima de Sana a los 2 aliados con menor cantidad de Vida. Elimina 3 estados negativos de tipo atributo de nuestra línea delantera. Si el objetivo es un personaje de elemento Agua, además le aplica un escudo equivalente al 30% de la Vida Máxima de Sana. El aliado de nuestra línea trasera con mayor Ataque obtiene el efecto (Sanador, Sana a Ti Mismo) durante 3 turnos.
(Sanador, Sana a Ti Mismo): La curación recibida aumenta un 30%. El 30% del daño infligido a los enemigos se convierte en curación para el portador; el excedente se transforma en escudo. Si el portador es de elemento Agua, la tasa de conversión sube al 50%. Se puede activar hasta 2 veces por turno. Al finalizar el efecto, el portador recupera el 20% de su Vida Máxima.
Links:
Skin:
Arma de Vibración:
Varm
Primera habilidad:
Niv.1 (Desbloqueado con 0 Estrellas)
Cuando cualquiera de nuestras Unidades caiga en combate, otorga un escudo equivalente al 15% de la Vida Máxima de Sana a todos nuestros aliados. Puede activarse un máximo de 3 veces por batalla.
Niv.4 (Desbloqueado con 3 Estrellas)
Cuando cualquiera de nuestras Unidades caiga en combate, otorga un escudo equivalente al 18% de la Vida Máxima de Sana a todos nuestros aliados, y elimina 1 efecto negativo de las Unidades de elemento Agua de nuestra línea frontal. Puede activarse un máximo de 3 veces por batalla.
Niv.6 (Desbloqueado con 5 Estrellas)
Cuando cualquiera de nuestras Unidades caiga en combate, otorga un escudo equivalente al 20% de la Vida Máxima de Sana a todos nuestros aliados, y elimina 3 efectos negativos de las Unidades de elemento Agua de nuestra línea frontal. Puede activarse un máximo de 3 veces por batalla.
Segunda habilidad:
Niv.1 (Desbloqueado en Nivel 1)
Cuando la Vida de Sana descienda por debajo del 50% por primera vez, recupera el 15% de su propia Vida y escudo. Puede activarse un máximo de 1 vez por batalla.
Niv.6 (Desbloqueado en Nivel 8)
Cuando la Vida de Sana descienda por debajo del 50% por primera vez, recupera el 30% de su propia Vida y escudo, y otorga un escudo equivalente al 30% de la Vida Máxima de Sana a los aliados cercanos. Puede activarse un máximo de 1 vez por batalla.
Luminize y Vinculos:
Juramento:



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