Habilidades de Sana

 


Introducción a las habilidades:

MR Sana (Newfoundland dog )

Tipo: Control de Auxilio de Emergencia

Facción: Bifrost

Elemento: Agua

Rol: Soporte 


Ataque Normal // Desinfección Médica:

Sana usa su brazo robótico médico para escanear al enemigo, luego rocía líquido desinfectante desde el brazo robótico para desinfectarlos, infligiendo el 157% de su Ataque como Daño Físico de elemento Agua a la línea delantera enemiga. Al mismo tiempo, Sana prepara a sus compañeros para una intervención quirúrgica, aumentando el Daño Elemental de nuestra línea trasera en un 15% durante 2 turnos. Además, el Daño Elemental de los personajes de nuestra línea trasera de elemento Agua aumenta un 10% adicional durante 2 turnos. Recupera 25 de Pneuma.

 

Habilidad // Cirugía de Emergencia:

Sana acude al quirófano y comienza a operar, infligiendo el 319% de su Ataque como Daño Físico de elemento Agua a la línea delantera enemiga. Aplica un escudo equivalente al 20% de su Vida Máxima a nuestros personajes de la línea delantera. Cura a un aliado aleatorio que se encuentre en estado (Peligro de Muerte) y elimina dicho estado; al eliminarlo, el personaje recupera el 50% de su Vida. Si no hay ningún personaje en estado de Peligro de Muerte, nuestros personajes de la línea delantera reciben una curación equivalente al 30% de la Vida Máxima de Sana. La intervención tiene efectos duraderos: hace que un enemigo aleatorio de la línea trasera quede bajo el efecto (Compasión) durante 2 turnos. Si esta habilidad elimina el estado de Peligro de Muerte, un enemigo aleatorio de la línea trasera también queda bajo el efecto (Principio Humanitario) durante 2 turnos. Recupera 50 de Pneuma.

 

(Compasión): El Ataque se reduce un 30%. Al realizar un ataque normal, hay un 50% de probabilidad de que falle.

(Principio Humanitario): El Ataque, la Tasa de Crítico y el Daño Crítico se reducen un 30%. Al realizar un ataque normal o una habilidad, hay un 50% de probabilidad de que fallen.

 

Pasiva // Ángel del Ejército:

Sana es una médica militar profesional. Al inicio del combate, equipa a nuestros personajes de la línea delantera con un (Botiquín) durante 2 turnos (3 turnos si el objetivo es de elemento Agua). Todos nuestros aliados reciben un 20% menos de daño pasivo, y los personajes con Botiquín reciben un 10% adicional de reducción de daño pasivo. Durante los primeros 3 turnos, usa su brazo robótico médico para vigilar el estado de nuestros personajes de la línea delantera (excluyéndose a sí misma), aplicándoles (Monitoreo de Signos Vitales), y aumenta su propia Reducción de Daño Final en un 30%.

 

(Botiquín): La Resistencia a Críticos Elementales aumenta un 30%. Tras recibir daño pasivo, recupera una cantidad de Vida equivalente al 10% de la Vida Máxima de Sana. Se puede activar hasta 5 veces por turno.

(Monitoreo de Signos Vitales): Si el portador recibe daño letal, queda retenido en estado (Peligro de Muerte) hasta el final del combate.

(Peligro de Muerte): No puede actuar, no puede ser seleccionado como objetivo directo y no puede morir. Cuando todos los personajes que no están en este estado hayan caído, todos los que se encuentren en él saldrán de dicho estado.


Habilidad Crítica // Cirugía Reconstructiva Completa:

Sana se prepara al máximo y accede al quirófano para realizar una intervención reconstructiva integral. Inflige el 521% de su Ataque como Daño Físico de elemento Agua a la línea delantera enemiga. Aplica una curación equivalente al 20% de la Vida Máxima de Sana a los 2 aliados con menor cantidad de Vida. Elimina 3 estados negativos de tipo atributo de nuestra línea delantera. Si el objetivo es un personaje de elemento Agua, además le aplica un escudo equivalente al 30% de la Vida Máxima de Sana. El aliado de nuestra línea trasera con mayor Ataque obtiene el efecto (Sanador, Sana a Ti Mismo) durante 3 turnos.

 

(Sanador, Sana a Ti Mismo): La curación recibida aumenta un 30%. El 30% del daño infligido a los enemigos se convierte en curación para el portador; el excedente se transforma en escudo. Si el portador es de elemento Agua, la tasa de conversión sube al 50%. Se puede activar hasta 2 veces por turno. Al finalizar el efecto, el portador recupera el 20% de su Vida Máxima.

Links:



Skin:


Arma de Vibración:


Varm

Primera habilidad:

 

Niv.1 (Desbloqueado con 0 Estrellas)

Cuando cualquiera de nuestras Unidades caiga en combate, otorga un escudo equivalente al 15% de la Vida Máxima de Sana a todos nuestros aliados. Puede activarse un máximo de 3 veces por batalla.

 

Niv.4 (Desbloqueado con 3 Estrellas)

Cuando cualquiera de nuestras Unidades caiga en combate, otorga un escudo equivalente al 18% de la Vida Máxima de Sana a todos nuestros aliados, y elimina 1 efecto negativo de las Unidades de elemento Agua de nuestra línea frontal. Puede activarse un máximo de 3 veces por batalla.

 

Niv.6 (Desbloqueado con 5 Estrellas)

Cuando cualquiera de nuestras Unidades caiga en combate, otorga un escudo equivalente al 20% de la Vida Máxima de Sana a todos nuestros aliados, y elimina 3 efectos negativos de las Unidades de elemento Agua de nuestra línea frontal. Puede activarse un máximo de 3 veces por batalla.

 

Segunda habilidad:

 

Niv.1 (Desbloqueado en Nivel 1)

Cuando la Vida de Sana descienda por debajo del 50% por primera vez, recupera el 15% de su propia Vida y escudo. Puede activarse un máximo de 1 vez por batalla.

 

Niv.6 (Desbloqueado en Nivel 8)

Cuando la Vida de Sana descienda por debajo del 50% por primera vez, recupera el 30% de su propia Vida y escudo, y otorga un escudo equivalente al 30% de la Vida Máxima de Sana a los aliados cercanos. Puede activarse un máximo de 1 vez por batalla.

Luminize y Vinculos:


Bonificaciones del módulo
Habilidad (Corazón de Ángel Nv. 1)

Al inicio de la batalla, Sana aumenta la DEF de todos nuestros aliados en un 10 % durante 3 turnos. (Se desbloquea al alcanzar el nivel 1)

Habilidad (Corazón de Ángel Nv. 2)

Al inicio de la batalla, Sana aumenta la DEF de todos nuestros aliados en un 15 % durante 3 turnos. (Se desbloquea al alcanzar el nivel 1)

Habilidad (Corazón de Ángel Nv. 3)

Al inicio de la batalla, Sana aumenta la DEF de todos nuestros aliados en un 20 % durante 3 turnos. (Se desbloquea al alcanzar el nivel 3).

Juramento:


Nivel 5 (Desbloqueado en el Nivel de Avance 4)

Tras la derrota de Sana, 1 enemigo aleatorio en la retaguardia queda congelado durante 2 turnos. La bonificación de daño de nuestros aliados de elemento Agua aumenta permanentemente.


Habilidad de Organización:


Pasiva (Corazón del Salvador) Nivel 4

(Se desbloquea en el nivel 90)

El objetivo del ataque normal de Clara cambia al enemigo con la mayor cantidad de acumulaciones de (Hipotermia) entre aquellos que aún no se encuentran en (Estado de Colapso Térmico).

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