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Habilidades de Sana

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  Introducción a las habilidades: MR Sana (Newfoundland dog ) Tipo: Control de Auxilio de Emergencia Facción: Bifrost Elemento: Agua Rol: Soporte  Ataque Normal // Desinfección Médica: Sana usa su brazo robótico médico para escanear al enemigo, luego rocía líquido desinfectante desde el brazo robótico para desinfectarlos, infligiendo el 157% de su Ataque como Daño Físico de elemento Agua a la línea delantera enemiga. Al mismo tiempo, Sana prepara a sus compañeros para una intervención quirúrgica, aumentando el Daño Elemental de nuestra línea trasera en un 15% durante 2 turnos. Además, el Daño Elemental de los personajes de nuestra línea trasera de elemento Agua aumenta un 10% adicional durante 2 turnos. Recupera 25 de Pneuma.   Habilidad // Cirugía de Emergencia: Sana acude al quirófano y comienza a operar, infligiendo el 319% de su Ataque como Daño Físico de elemento Agua a la línea delantera enemiga. Aplica un escudo equivalente al 20% de su Vida Máxima a nuestros perso...

Habilidades de Clara

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  Introducción de las habilidades: MR Clara (Yeti) Tipo de ráfaga (Coordinadora DPS de Agua) Facción: Bilfrost  Elemento: Agua Rol: DPS    Ataque normal // Proyección de Lanza de Hielo:   Clara condensa agua en hielo sobre su arma, luego lanza la lanza de hielo a un único enemigo al azar, infligiendo un daño mágico de elemento Agua equivalente al 296% y aplicando 2 cargas de (Hipotermia) durante 3 turnos. Clara obtiene permanentemente 2 cargas de (Invitación de la Nieve) y recupera 25 de Pneuma.   (Hipotermia): El portador comienza a perder calor corporal. Máximo 5 cargas. Cada vez que se obtiene (Hipotermia) , su duración se renueva. Sus efectos dependen del número de cargas actual:     1 carga: El bono de daño elemental del portador se reduce en un 15% . Este efecto se puede acumular hasta 2 veces. 2 cargas: El portador entra en estado (Enfriado) , y su bono de daño final se reduce en un 15% . Este efecto se puede acumular hasta 2 veces. ...

Habilidades de Elisa

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  Introducción a las habilidades : MR Elisa (Sable) Tipo: Quemadura por Sobrecarga  Facción: Bifrost Elemento: Fuego  Rol: DPS    Ataque Normal // Corte Láser:   Elisa activa el modo de corte del Asistente N.º 1, disparando un láser de alta temperatura que inflige un 157% de su ATQ como daño Físico de elemento Fuego a la línea frontal enemiga. Aplica 1 acumulación de (Quemadura) a 1 enemigo aleatorio de la línea frontal durante 2 turnos. Adicionalmente, aplica 1 acumulación de (Fuente del Caos) a 2 enemigos aleatorios de la línea frontal durante 2 turnos. Recupera 25 de Pneuma.   (Quemadura): Inflige un 300% del ATQ como daño de Estado Anormal de elemento Fuego cada turno, ignorando armadura y resistencia.   (Fuente del Caos): Inflige un 350% del ATQ del ejecutor como daño de Estado Anormal de elemento Fuego cada turno, ignorando armadura y resistencia. Después de que se inflija cada instancia de daño de Estado Anormal, el ATQ del ejecuto...

Habilidades de Alice

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Introducción a las habilidades: MR Alice (Koala) Tipo: Amplificación de Daño  Facción: Imperio Elemento: Rayo / Eléctrico Rol : Soporte / Apoyo   Ataque Normal // Soy Oficial de Policía: Alicia revela su identidad como oficial de policía, otorgándose a sí misma y a los aliados de su misma columna el estado (Servicio Policial) durante 3 turnos. Luego usa su bastón eléctrico para someter al objetivo, infligiendo un 296% de daño físico de elemento Rayo a un solo enemigo. Recupera 25 de Neuma. (Servicio Policial): El portador es considerado por Alicia como asistente de policía. Cada carga aumenta el daño que inflige el portador en un 15% y el daño de elemento Rayo en un 10%, acumulando hasta 3 veces. Habilidad // Nadie Se Mueva: Alicia establece un perímetro de seguridad, advirtiendo a todos que no se desplacen, y golpea con su bastón para castigar a los enemigos, infligiendo un 200% de daño físico de elemento Rayo a todos los oponentes. Asigna a la línea de frente enemiga el ...