Habilidades de Clara

 


Introducción de las habilidades:

MR Clara (Yeti)

Tipo de ráfaga (Coordinadora DPS de Agua)

Facción: Bilfrost 

Elemento: Agua

Rol: DPS 

 

Ataque normal // Proyección de Lanza de Hielo:

 

Clara condensa agua en hielo sobre su arma, luego lanza la lanza de hielo a un único enemigo al azar, infligiendo un daño mágico de elemento Agua equivalente al 296% y aplicando 2 cargas de (Hipotermia) durante 3 turnos. Clara obtiene permanentemente 2 cargas de (Invitación de la Nieve) y recupera 25 de Pneuma.

 

(Hipotermia): El portador comienza a perder calor corporal. Máximo 5 cargas. Cada vez que se obtiene (Hipotermia), su duración se renueva. Sus efectos dependen del número de cargas actual:

 

  •  1 carga: El bono de daño elemental del portador se reduce en un 15%. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces.

  • 2 cargas: El portador entra en estado (Enfriado), y su bono de daño final se reduce en un 15%. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces.

  •  3 cargas: El portador entra en (Colapso del Sistema Térmico), recibiendo un 30% más de daño adicional. Además, el portador queda (Congelado) durante 1 turno.

 

Mientras (Colapso del Sistema Térmico) esté activo, si el portador vuelve a obtener (Hipotermia), quien lo aplicó le inflige un daño adicional equivalente al 200% de su propio ATQ. El número de cargas de (Hipotermia) ya no aumenta, y su duración no se renueva.

 

(Congelado): El portador no puede actuar. Si se es inmune a (Congelado), el portador recibe inmediatamente daño verdadero equivalente al 30% de su Vida Máxima (el daño no puede superar el 600% del ATQ promedio del enemigo).

 

Habilidad // Bloqueo de Hielo Mareal:


Clara alza su arma para invocar la marea, y congela todo en su lugar. Inflige un daño mágico de elemento Agua equivalente al 441% a una única columna, y aplica a los objetivos golpeados 2 cargas de (Hipotermia) durante 3 turnos. Además, obtienen 3 cargas de (Corriente Fría Oculta) durante 3 turnos. Recupera 50 de Pneuma.

 

(Corriente Fría Oculta): Después de que el portador reciba daño de ataque activo de un Caso de elemento Agua, Clara le inflige un daño mágico de elemento Agua adicional equivalente al 296%. Si el portador está en estado (Enfriado), este daño adicional aumenta en un 20%. Si está en estado (Colapso del Sistema Térmico), aumenta en un 40%. Al activarse este efecto, consume 1 carga de (Corriente Fría Oculta).


Pasiva // Bala de Nieve:

Clara es hija de la nieve y coordinadora del agua. Cuando Clara inflige daño, el daño de su habilidad aumenta en un 10% por cada carga de (Hipotermia) en todos los enemigos. Después de que todos los Casos actúen colectivamente 2 veces, Clara obtiene 1 carga de (Invitación de la Nieve). Cada vez que un enemigo queda (Congelado) o recibe daño provocado por (Congelado), Clara recupera 4 de Furia. Puede activarse una vez por turno.


Habilidad Crítica // Frío Extremo Mordaz:

Clara concentra corrientes turbulentas para remodelar el campo de batalla, y congela todo con un frío extremo. Inflige un daño mágico de elemento Agua equivalente al 326% a todos los enemigos. Los objetivos golpeados obtienen 3 cargas de (Hipotermia) durante 3 turnos, y Clara obtiene inmediatamente 3 cargas de (Invitación de la Nieve). Otorga a nuestra línea de frente (Velo de Frío) durante 3 turnos.

(Invitación de la Nieve): Cada carga aumenta el daño de elemento Agua de Clara en un 5%. Máximo 15 cargas. Cada vez que acumula 3 cargas de (Invitación de la Nieve), Clara invoca una ventisca que inflige un daño equivalente al 400% de su ATQ a la línea de frente enemiga, y aplica 2 cargas de (Hipotermia) al enemigo con más cargas de este efecto.

 

(Velo de Frío): El daño crítico recibido por ataques enemigos se reduce en un 40%.


Habilidad de Coordinación // Corriente de Baja Temperatura:

Clara es una coordinadora anclada al agua. Reduce drásticamente la temperatura del agua: acciones como atacar, recibir daño o la muerte de nuestros Resonadores acumulan Puntos de Coordinación para ella. Las acciones de Resonadores del mismo elemento acumulan aún más. Cuando los Puntos de Coordinación están completos, o al morir por primera vez la coordinadora, se puede liberar la Habilidad de Coordinación de forma inmediata.

 

Al liberarla, el enemigo con menos cargas de (Hipotermia) obtiene 5 cargas de dicho efecto. El ATQ de todos los enemigos se reduce permanentemente en un 30%. Al inicio de la batalla, nuestros Casos obtienen (Agua Quietas y Ahogante), que dura hasta el final del combate. Los personajes de elemento Agua reciben efectos adicionales bajo esta condición.

 

(Agua Quietas y Ahogante): Todos nuestros Casos de elemento Agua obtienen permanentemente (Regeneración Acuática), y su límite de usos aumenta a 10 veces por turno. La Vida Máxima de nuestros Casos de línea de frente aumenta en un 30%. Los Casos de elemento Agua de nuestra línea trasera obtienen un 30% de Tasa de Acierto Elemental y un 40% de Reducción de Daño Final.

 

Efectos específicos de personajes bajo (Agua Quietas y Ahogante):

 

  • Baion: Cuando uno de nuestros Casos recibe un perjuicio de "no puede actuar", Baion elimina inmediatamente todos los perjuicios de control de nuestro equipo y aumenta permanentemente el ATQ de todos los aliados en un 20% (acumulable). Puede activarse hasta 2 veces por batalla.

  •  Lyora: Mientras Lyora esté en campo, nuestra línea de frente obtiene un 40% de Reducción de Daño Elemental. Lyora es inmune a los perjuicios de reducción de curación.

  •  Phoebe: Después de realizar un ataque activo, los 3 enemigos con más cargas de (Hipotermia) obtienen 1 carga adicional. Si el ataque no hace retroceder a ningún enemigo, Phoebe aumenta permanentemente su propio bono de daño de elemento Agua en un 25%, hasta un máximo del 50%.

  •  Rhi: Después de realizar un ataque activo, los 3 enemigos con menos cargas de (Hipotermia) obtienen 1 carga adicional. Cuando Rhi ataca a un objetivo con (Hipotermia), su daño aumenta en un 50% adicional.

  • Sana: Sus efectos de curación aumentan en un 50%. Cuando Sana actúa, elimina 3 perjuicios de todos nuestros aliados.

Links:



Skin:



Arma de Vibración:


Varm:
 
Habilidad 1:

Nivel 1 (Desbloqueado con 0 Estrellas)
Por cada uno de los Casos de elemento Agua que permanezca con vida en el campo de batalla, todos nuestros aliados obtienen un 7 % de reducción de daño elemental. Por cada carga de Resistencia a efectos de control, Clara aumenta su Ataque en un 10 %.
 
Nivel 4 (Desbloqueado con 3 Estrellas)
Por cada uno de los Casos de elemento Agua que permanezca con vida en el campo de batalla, todos nuestros aliados obtienen un 12 % de reducción de daño elemental. Por cada carga de Resistencia a efectos de control, Clara aumenta su Ataque en un 12 %.
 

Nivel 6 (Desbloqueado con 5 Estrellas)
Por cada uno de los Casos de elemento Agua que permanezca con vida en el campo de batalla, todos nuestros aliados obtienen un 15 % de reducción de daño elemental. Por cada carga de Resistencia a efectos de control, Clara aumenta su Ataque en un 15 %.
 
 
 
Habilidad 2:

Nivel 1 (Desbloqueado en Nivel 1 de Rango)
Al inicio de la batalla, Clara obtiene 1 carga de Resistencia a efectos de control. Inflige un 15 % más de daño a los objetivos que se encuentren bajo un efecto de control.
 

Nivel 6 (Desbloqueado en Nivel 8 de Rango)
Al inicio de la batalla, Clara obtiene 3 cargas de Resistencia a efectos de control. Inflige un 30 % más de daño a los objetivos que se encuentren bajo un efecto de control.

Luminize y Vinculos:


 Habilidad (Páramo Helado Niv.1)

Cuando nuestros Casos de elemento Agua reciban daño por estados anormales, ese daño se convertirá en recuperación de puntos de vida equivalente. El daño que se puede convertir por turno tiene un límite del 20% de la Vida Máxima del portador. (Desbloqueado al alcanzar el Nivel 1)
 
Habilidad (Páramo Helado Niv.2)

Cuando nuestros Casos de elemento Agua reciban daño por estados anormales, ese daño se convertirá en recuperación de puntos de vida equivalente. El daño que se puede convertir por turno tiene un límite del 25% de la Vida Máxima del portador. (Desbloqueado al alcanzar el Nivel 2)
 
Habilidad (Páramo Helado Niv.3)

Cuando nuestros Casos de elemento Agua reciban daño por estados anormales, ese daño se convertirá en recuperación de puntos de vida equivalente. El daño que se puede convertir por turno tiene un límite del 30% de la Vida Máxima del portador. (Desbloqueado al alcanzar el Nivel 3)

Juramento:


Nivel 5 (Se desbloquea en el nivel de avance 4). Al comienzo de la batalla, Clara recupera 100 de Pneuma y obtiene (Ocultar) durante 2 turnos.

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