Habilidades de Eriri MR

 

MR Exploradora Viajera Eriri (Conejita de Nieve)

 

Tipo de evasión

Facción: Bifrost

Elemento: Viento

 

Ataque Normal // ¡Ataque de conejo!

 

Eriri condensa viento y arena en forma de conejos de nieve que se lanzan contra el enemigo, infligiendo un daño mágico de elemento viento equivalente al 157% de su ataque a la línea delantera enemiga. Otorga un escudo equivalente al 15% de su vida máxima a sí misma y a sus aliados de la línea trasera. Recupera 25 puntos de neuma para sí misma.

 

 Habilidad // ¡Liberación de límite!

 Eriri desactiva su limitador, reúne una tormenta y convoca una gran cantidad de conejos de nieve que atacan en manada, infligiendo un daño mágico de elemento viento equivalente al 319% de su ataque a la línea delantera enemiga. Obtiene 1 carga de [Alerta].

 

Otorga un escudo equivalente al 20% de la vida máxima a los aliados cercanos; el efecto del escudo aumenta un 10% adicional por cada 10% de vida que ella haya perdido. Otorga [Activación de ruptura de límite] a los aliados de su línea delantera durante 2 turnos. Recupera 50 puntos de neuma para sí misma.

 

[Alerta]: Cada carga aumenta la evasión elemental en un 6%, hasta un máximo de 5 cargas. Al alcanzar el máximo, el daño recibido se reduce en un 20% hasta el final del combate.

 

[Activación de ruptura de límite]: Cuando el portador recibe daño mortal, conserva el 30% de su vida y restaura adicionalmente un 20% de su propia vida máxima. Si el portador es un personaje de elemento viento, también obtiene un escudo equivalente al 20% de su vida máxima. Este efecto puede activarse hasta 3 veces por turno.

 

 Pasiva // ¡Instinto de conejo!

 

En el entorno peligroso del desierto, Eriri lleva sus instintos al límite. Al inicio del combate, obtiene [Instinto de lucha o huida], que permanece activo hasta el final del enfrentamiento.

 

Cada vez que Eriri realiza una evasión:

 

- Si su vida es superior al 50%: obtiene un escudo equivalente al 15% de su vida máxima.

- Si su vida es inferior al 50%: se cura una cantidad equivalente al 15% de su vida máxima.

 

Este efecto puede activarse hasta 5 veces por turno.

 

Al inicio del combate, Eriri y sus aliados de la línea trasera obtienen [Instinto de supervivencia] durante 4 turnos.

 

[Instinto de lucha o huida]: Aumenta la evasión elemental en un 20%. Por cada 10% de vida perdida, la evasión elemental aumenta un 10% adicional.

 

[Instinto de supervivencia]: Si un solo golpe de daño recibido es inferior al 20% de la vida máxima del portador, se ignora completamente. Este efecto puede activarse hasta 5 veces por turno. Cuando Eriri recibe curación o un escudo, todos los aliados con este instinto reciben la misma curación o escudo al mismo tiempo. También puede activarse hasta 5 veces por turno.

 

 Habilidad Crítica // ¡Hora del frenesí!

 

Eriri elimina por completo las restricciones de su limitador. La tormenta se condensa en una oleada de conejos de nieve que atacan sin descanso, infligiendo un daño mágico de elemento viento equivalente al 521% de su ataque a la línea delantera enemiga. Obtiene 2 cargas de [¡Alerta!].

 

Aplica [¡Objetivo Peligroso!] a los 3 enemigos con mayor ataque durante 2 turnos. La línea en la que se encuentra obtiene [¡Advertencia de tormenta de arena!] durante 3 turnos.

 

[¡Alerta!]: Cada carga aumenta la evasión elemental en un 6%, hasta un máximo de 5 cargas. Al alcanzar el máximo, el daño recibido se reduce en un 20% hasta el final del combate.

 

[¡Objetivo Peligroso!]: Reduce la probabilidad de golpear en un 20%. Después de recibir un ataque normal, el ataque del objetivo se reduce permanentemente un 10%, con una reducción máxima acumulada del 30%.

 

[¡Advertencia de tormenta de arena!]: Aumenta la reducción de daño final en un 30%. Al aplicarse este efecto, el portador obtiene 2 cargas de [¡Alerta!]; si es un personaje de elemento viento, obtiene 4 cargas en su lugar. Después de ser atacado, el portador realizará una evasión garantizada y consumirá 1 carga de [¡Alerta!].


En resumen: es una defensiva muy difícil de golpear, que protege y fortalece a todo su equipo, debilita a los rivales y se mantiene viva incluso en situaciones críticas.

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