Habilidades de Clara

 


Introducción de las habilidades:

MR Clara (Yeti)

Tipo de ráfaga (Coordinadora DPS de Agua)

Facción: Bifrost

Elemento: Agua

Rol: DPS 

 

Ataque normal // Proyección de Lanza de Hielo:

 

Clara condensa agua en hielo sobre su arma, luego lanza la lanza de hielo a un único enemigo al azar, infligiendo un daño mágico de elemento Agua equivalente al 296% y aplicando 2 cargas de (Hipotermia) durante 3 turnos. Clara obtiene permanentemente 2 cargas de (Invitación de la Nieve) y recupera 25 de Neuma.

 

(Hipotermia): El portador comienza a perder calor corporal. Máximo 5 cargas. Cada vez que se obtiene (Hipotermia), su duración se renueva. Sus efectos dependen del número de cargas actual:

 

  •  1 carga: El bono de daño elemental del portador se reduce en un 15%. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces.

  • 2 cargas: El portador entra en estado (Enfriado), y su bono de daño final se reduce en un 15%. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces.

  •  3 cargas: El portador entra en (Colapso del Sistema Térmico), recibiendo un 30% más de daño adicional. Además, el portador queda (Congelado) durante 1 turno.

 

Mientras (Colapso del Sistema Térmico) esté activo, si el portador vuelve a obtener (Hipotermia), quien lo aplicó le inflige un daño adicional equivalente al 200% de su propio ATQ. El número de cargas de (Hipotermia) ya no aumenta, y su duración no se renueva.

 

(Congelado): El portador no puede actuar. Si se es inmune a (Congelado), el portador recibe inmediatamente daño verdadero equivalente al 30% de su Vida Máxima (el daño no puede superar el 600% del ATQ promedio del enemigo).

 

 

 

Habilidad // Bloqueo de Hielo Mareal

 

Clara alza su arma para invocar la marea, y congela todo en su lugar. Inflige un daño mágico de elemento Agua equivalente al 441% a una única columna, y aplica a los objetivos golpeados 2 cargas de (Hipotermia) durante 3 turnos. Además, obtienen 3 cargas de (Corriente Fría Oculta) durante 3 turnos. Recupera 50 de Neuma.

 

(Corriente Fría Oculta): Después de que el portador reciba daño de ataque activo de un Caso de elemento Agua, Clara le inflige un daño mágico de elemento Agua adicional equivalente al 296%. Si el portador está en estado (Enfriado), este daño adicional aumenta en un 20%. Si está en estado (Colapso del Sistema Térmico), aumenta en un 40%. Al activarse este efecto, consume 1 carga de (Corriente Fría Oculta).


Pasiva // Bala de Nieve

Clara es hija de la nieve y coordinadora del agua. Cuando Clara inflige daño, el daño de su habilidad aumenta en un 10% por cada carga de (Hipotermia) en todos los enemigos. Después de que todos los Casos actúen colectivamente 2 veces, Clara obtiene 1 carga de (Invitación de la Nieve). Cada vez que un enemigo queda (Congelado) o recibe daño provocado por (Congelado), Clara recupera 4 de Furia. Puede activarse una vez por turno.


Habilidad Crítica // Frío Extremo Mordaz:

Clara concentra corrientes turbulentas para remodelar el campo de batalla, y congela todo con un frío extremo. Inflige un daño mágico de elemento Agua equivalente al 326% a todos los enemigos. Los objetivos golpeados obtienen 3 cargas de (Hipotermia) durante 3 turnos, y Clara obtiene inmediatamente 3 cargas de (Invitación de la Nieve). Otorga a nuestra línea de frente (Velo de Frío) durante 3 turnos.

(Invitación de la Nieve): Cada carga aumenta el daño de elemento Agua de Clara en un 5%. Máximo 15 cargas. Cada vez que acumula 3 cargas de (Invitación de la Nieve), Clara invoca una ventisca que inflige un daño equivalente al 400% de su ATQ a la línea de frente enemiga, y aplica 2 cargas de (Hipotermia) al enemigo con más cargas de este efecto.

 

(Velo de Frío): El daño crítico recibido por ataques enemigos se reduce en un 40%.


Habilidad de Coordinación // Corriente de Baja Temperatura:

Clara es una coordinadora anclada al agua. Reduce drásticamente la temperatura del agua: acciones como atacar, recibir daño o la muerte de nuestros Resonadores acumulan Puntos de Coordinación para ella. Las acciones de Resonadores del mismo elemento acumulan aún más. Cuando los Puntos de Coordinación están completos, o al morir por primera vez la coordinadora, se puede liberar la Habilidad de Coordinación de forma inmediata.

 

Al liberarla, el enemigo con menos cargas de (Hipotermia) obtiene 5 cargas de dicho efecto. El ATQ de todos los enemigos se reduce permanentemente en un 30%. Al inicio de la batalla, nuestros Casos obtienen (Agua Quietas y Ahogante), que dura hasta el final del combate. Los personajes de elemento Agua reciben efectos adicionales bajo esta condición.

 

(Agua Quietas y Ahogante): Todos nuestros Casos de elemento Agua obtienen permanentemente (Regeneración Acuática), y su límite de usos aumenta a 10 veces por turno. La Vida Máxima de nuestros Casos de línea de frente aumenta en un 30%. Los Casos de elemento Agua de nuestra línea trasera obtienen un 30% de Tasa de Acierto Elemental y un 40% de Reducción de Daño Final.

 

Efectos específicos de personajes bajo (Agua Quietas y Ahogante):

 

- Baion: Cuando uno de nuestros Casos recibe un perjuicio de "no puede actuar", Baion elimina inmediatamente todos los perjuicios de control de nuestro equipo y aumenta permanentemente el ATQ de todos los aliados en un 20% (acumulable). Puede activarse hasta 2 veces por batalla.

- Lyora: Mientras Lyora esté en campo, nuestra línea de frente obtiene un 40% de Reducción de Daño Elemental. Lyora es inmune a los perjuicios de reducción de curación.

- Phoebe: Después de realizar un ataque activo, los 3 enemigos con más cargas de (Hipotermia) obtienen 1 carga adicional. Si el ataque no hace retroceder a ningún enemigo, Phoebe aumenta permanentemente su propio bono de daño de elemento Agua en un 25%, hasta un máximo del 50%.

- Rhi: Después de realizar un ataque activo, los 3 enemigos con menos cargas de (Hipotermia) obtienen 1 carga adicional. Cuando Rhi ataca a un objetivo con (Hipotermia), su daño aumenta en un 50% adicional.

- Sana: Sus efectos de curación aumentan en un 50%. Cuando Sana actúa, elimina 3 perjuicios de todos nuestros aliados.

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